Una pizza a la que le faltaba una porción
Una pizza a la que le faltaba una porción.
Eso fue todo lo que necesitó Toru Iwatani para cambiar la historia del entretenimiento para siempre.
Mayo de 1980. Un equipo de solo nueve personas en las oficinas de Namco, en Japón, trabajaba en un proyecto silencioso.
El mercado de los videojuegos estaba saturado de naves espaciales, guerra y destrucción. Un entorno diseñado casi exclusivamente para hombres.
Iwatani quería romper el molde. Buscaba color, amabilidad y un concepto que también atrajera al público femenino.
Así nació Puck-Man.
Su nombre venía de la onomatopeya japonesa "paku-paku", que describe el acto de abrir y cerrar la boca al comer.
Pero al cruzar el océano hacia Estados
Unidos en octubre de 1980, el nombre tuvo que cambiar por pura prudencia.
El temor a que los jóvenes vandalizaran la letra "P" para convertirla en una palabra obscena dio paso al nombre que todos conocemos: Pac-Man.
Lo que siguió fue una obsesión colectiva sin precedentes.
En su primer año en Norteamérica, las máquinas recreativas devoraron más de mil millones de dólares en monedas de 25 centavos.
A día de hoy, la franquicia ha generado más de 15 mil millones de dólares en ingresos acumulados. Un retorno colosal para un desarrollo que comenzó con un presupuesto sumamente modesto.
Pero esta fiebre amarilla también encendió las primeras alarmas sociales.
El ritmo hipnótico del laberinto. Los
movimientos calculados de Blinky, Pinky, Inky y Clyde.
Pronto, miles de jóvenes pasaban jornadas enteras, a veces 24 horas seguidas, pegados a las pantallas en salas recreativas oscuras.
Fue en ese preciso momento cuando la sociedad empezó a hablar, por primera vez, de la adicción a los videojuegos y del impacto del sedentarismo en las nuevas generaciones.
Un debate que comenzó con un círculo amarillo y que, décadas después, sigue más vigente que nunca.
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