Escondido en una zona arbolada del sur de Londres, con el histórico estadio de cricket Oval asomando por encima de las casas cercanas, unos 30 desarrolladores de Ustwo Games han estado esforzándose por resolver uno de los dilemas creativos que definen el entretenimiento moderno: ¿cómo se equilibra la familiaridad de una franquicia querida con la frescura? El problema se agrava con Monument Valley, la aclamada serie de rompecabezas que debutó en 2014.
Los rompecabezas arquitectónicos de la primera entrega ya se sentían cristalinos; la estética minimalista ya estaba plenamente formada.
¿Puede evolucionar una fórmula tan refinada? En retrospectiva, Monument Valley 2 de 2017, una iteración indiscutiblemente hermosa del original que definió una era, no llevó el sobre lo suficientemente lejos.
Para la tercera entrega, la directora del juego, Jennifer Estaris, dice: “sabíamos que queríamos hacer un cambio importante.
Queríamos hacer un impacto”.
El uso de Estaris de la palabra "impacto" es instructivo: en varios momentos durante Monument Valley 3, el agua comienza a elevarse, sumergiendo las escaleras en bucle y las torres moriscas que han definido la serie.
En otros lugares, los jugadores exploran largas extensiones de agua abierta en un bote, navegando sobre olas bellamente teseladas.
Ambos ofrecen una pista sobre la personalidad más irreverente de esta secuela: un deseo de romper con el pasado.
La naturaleza y — lo más importante — las formas vegetativas rebeldes y sinuosas tienen un papel prominente en Monument Valley 3.
Es un juego sobre ecosistemas.
El peligro genuino hace que los habitantes del juego se dispersan.
En cierto sentido, se convierten en refugiados.
Se presenta una alegoría de la crisis climática.
Pero no es del todo preciso pensar en Monument Valley 3 como algo que surge directamente de The Lost Forest, un complemento DLC para Monument Valley 2, o que la expansión fue una prueba de concepto para este enfoque más salvaje.
Poco a poco, comenzaron a surgir temas.
La idea de una familia encontrada se convirtió en un ancla para los desarrolladores del juego, muchos de los cuales tienen padres migrantes o, como Estaris, son nuevos en el Reino Unido (ella se mudó de Dinamarca).
La diseñadora principal, Emily Brown, que creció en el Medio Oriente, recuerda que el equipo quería crear una experiencia “más personal, orientada a las personas”, un contrapunto a la arquitectura, en ocasiones, fríamente monolítica de la franquicia.
Ella recuerda una escena que resumió la nueva dirección: “una pequeña colina con pequeños edificios sobre ella, y un rompecabezas que se desarrolla a una escala mucho menor”.
A Brown le quedó claro que Ustwo no estaba haciendo un juego de Monument Valley “solitario”. Juegos borrados de la play store
“Se trata de reunir a las personas”, dice.
El primer Monument Valley definió una era de títulos móviles premium.
Fue la aplicación estrella para el iPad y el iPhone, un juego cuyo ethos orientado al diseño coincidía perfectamente con la forma, la función y la elegancia de esos dispositivos.
En el estudio de Ustwo, un espacio elegante tipo almacén con paredes cubiertas de coloridas obras de arte, hay una estantería donde se encuentra un premio BAFTA para Monument Valley.
Un modelo a escala de casa de muñecas de Monument Valley está posicionado sobre una mesa a unos pocos metros de distancia, una oda física a la franquicia que ha alcanzado a más de 150 millones de jugadores.
La serie ocupa un lugar importante en la psique del estudio y tiene un lugar importante en sus finanzas.
“El primer Monument Valley es una cápsula del tiempo del diseño gráfico de 2013 / 2014”, dice la artista principal Lili Ibrahim, haciendo referencia a las líneas limpias de su arquitectura perfectamente elaborada e imposible y a las suaves mezclas de colores en tonos pastel que masajean la mente.
Ibrahim se preguntó: “¿Qué puede influir en Monument Valley 3 para crear una cápsula del tiempo del diseño gráfico hoy en día?” Se sumergió en revistas, sitios web y exposiciones de arte.
Resonaron especialmente editoriales de moda “destructivas” y “deconstructivas” con manchas de pintura en la parte superior y imágenes mutiladas por enormes agujeros recortados.
Ibrahim asistió a una retrospectiva de la artista británica Cornelia Parker y vio la famosa instalación de 1991 Cold Dark Matter: An Exploded View — esencialmente una imagen congelada de un cobertizo de jardín en el momento de su obliteración.
“Ver esto fue tan liberador para mí”, dice.
“Podía imaginarme los edificios de Monument Valley haciendo esto”.
Esto es precisamente lo que sucede en algunos de los rompecabezas más visualmente impactantes de Monument Valley 3.
Un escenario inspirado en origami, que tiene textura para evocar papel washi japonés, hace que la arquitectura se despliegue y se abra como una red 3D deconstructiva.
Otro te permite literalmente explosionar la arquitectura en cámara lenta para que se asemeje a una especie de flor cúbica en plena floración.
Hay una ornamento en Monument V
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2024-12-09
El contenido original se encuentra en https://www.theverge.com/2024/12/9/24317107/monument-valley-3-netflix-launch-ustwo-games-interview
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